Comment jouer
Citoyens de Vallis Ferri ! À chaque tour, le sable boit la sueur et parfois le sang de vos gladiateurs. Vous êtes leur lanista : vous les équipez, vous leur dites comment combattre… et vous lisez ensuite ce qu'ils en ont fait.
Le principe
Vous dirigez une écurie de 5 gladiateurs et gladiatrices. Un tour chaque jour : vous donnez vos ordres, l'arène tranche (chaque jour à 20 h), puis vous lisez le récit des combats (dès que les récits sont prêts). Pas besoin d'être là au moment des combats : tout se joue dans vos ordres.
Pour entrer dans l'arène, il faut un code d'invitation, donné par l'administrateur ou par un joueur (chaque joueur reçoit 3 codes à offrir, et touche une récompense quand ses invités jouent leurs premiers tours). Vous tirez ensuite vos gladiateurs, vous choisissez leur style, vous les nommez : à vous l'arène.
Le calendrier
| Quand | Ce qui se passe |
|---|---|
| Jusqu'au mercredi 28 octobre à 19 h 45 | Vous donnez vos ordres, vous passez chez le marchand et le forgeron. Sans nouveaux ordres, vos gladiateurs reprennent ceux du tour précédent. |
| Mercredi 28 octobre à 20 h 00 | Les combats ont lieu. Ordres, marchand et forgeron sont fermés. |
| Dès que les récits sont prêts | Tout paraît d'un coup : les combats de vos gladiateurs et vos gains, tous les combats, la gazette, les messages des écuries, les classements. Les défis s'ouvrent. |
| Mercredi 28 octobre à 22 h 00 | Les ordres du tour suivant s'ouvrent ; le marchand et le forgeron rouvrent. |
Ce sont les dates du tour 3. Ensuite, le même rythme revient chaque jour : clôture chaque jour à 19 h 45, combats chaque jour à 20 h, résultats et gazette dès que les récits sont prêts, nouveaux ordres chaque jour à 22 h. Dernier tour de l'essai : le tour 5.
Les caractéristiques
Chaque gladiateur a sept caractéristiques, de 3 à 21. Le tirage en répartit 70 au hasard ; vous ajoutez 10 points où vous voulez.
- Force : frapper fort, manier les armes lourdes.
- Endurance : encaisser (points de vie) et tenir la distance.
- Agilité : toucher, parer, esquiver.
- Vivacité : agir le premier, et plus souvent.
- Intelligence : apprendre vite, suivre ses ordres, se reprendre quand tout tourne mal.
- Ruse : feintes, coups critiques, points faibles.
- Volonté : ne pas céder à la douleur ni à la peur.
Points de vie = Endurance × 2 + Force ÷ 2. Après chaque combat, la caractéristique choisie à l'entraînement peut gagner un point : c'est plus facile quand elle est basse, et avec de l'Intelligence.
Les huit styles
Le style dit comment votre gladiateur se bat. Avec son arme favorite, il attaque et pare mieux. Chaque style a deux noms : celui du gladiateur, puis celui de la gladiatrice.
Les styles se tiennent tête comme pierre, feuille et ciseaux, avec un avantage modeste : les ordres et les caractéristiques restent décisifs.
- Le Rempart use le Taureau.
- Le Riposteur punit le Bourreau.
- Le Bretteur déborde le Rempart.
- Le Taureau écrase le Chasseur.
- Le Chasseur perce le Tourbillon.
- Le Tourbillon déstabilise le Riposteur.
- Le Bourreau brise le Bretteur.
- Le Vétéran n'a ni avantage ni faiblesse.
Les armes
Les niveaux de qualité
Armes et armures ont cinq niveaux. Plus le niveau est haut, plus l'arme frappe fort et juste, plus l'armure protège. Le marchand vend jusqu'au niveau Solide ; au-delà, c'est le forgeron. Les plus belles pièces se méritent : il faut un gladiateur assez expérimenté pour s'en servir. Chaque qualité compte trois étoiles (★ à ★★★) : chaque étoile donne un petit bonus, le passage à la qualité suivante (et à sa couleur) le plus grand. Le marchand vend à ★ ; le forgeron améliore étoile par étoile.
- Grossière (1 étoile sur 3) pour tous
- Ordinaire (1 étoile sur 3) pour tous
- Solide (1 étoile sur 3) dès le niveau 3
- Forgée (1 étoile sur 3) dès le niveau 5
- Légendaire (1 étoile sur 3) dès le niveau 7
Les armures et les panoplies
Cinq pièces, chacune légère (cuir), moyenne (écailles) ou lourde (bronze). Plus elle est lourde, mieux elle protège… et plus elle fatigue et ralentit. On peut mélanger les types. Il faut de la carrure pour porter le métal : légère : aucun prérequis ; moyenne : Force 9 ; lourde : Force 12.
| Pièce | Légère | Moyenne | Lourde |
|---|---|---|---|
| Tête | Calotte de cuir | Casque à crête | Heaume à visière |
| Torse | Plastron de cuir bouilli | Cotte d'écailles | Cuirasse de bronze |
| Avant-bras | Brassards de cuir | Manica segmentée | Manica lamellaire |
| Jambes | Jambières de cuir | Jambières renforcées | Grèves de bronze |
| Pieds | Sandales cloutées | Bottines ferrées | Solerets de fer |
Les panoplies : les cinq pièces d'un même type et d'un même niveau donnent un bonus, d'autant plus fort que le niveau est haut.
- Panoplie du Coureur (légère) : esquive et vivacité.
- Panoplie du Légionnaire (moyenne) : parade, et moins de fatigue.
- Panoplie du Colosse (lourde) : la fatigue de l'armure est fortement réduite.
L'usure et le bris
Chaque combat use l'équipement : l'arme à chaque coup porté ou paré, la pièce d'armure à chaque coup encaissé dans sa zone, davantage face aux armes lourdes et sur les coups critiques. Plus la qualité est haute, plus l'usure est lente. La barre d'usure se voit sur la poupée et dans l'armurerie.
Sous 60 % d'usure, une pièce ne casse jamais. À partir de 60 %, elle montre des signes de fatigue (alerte orange) : un léger risque de bris. À partir de 75 % (alerte rouge), le risque devient sérieux et grandit à chaque coup. L'usure monte pendant le combat lui-même : une pièce peut franchir un seuil en pleine bataille. Une arme brisée laisse le gladiateur avec un tronçon de fortune ; une pièce d'armure brisée ne protège plus sa zone. La pièce reste dans l'armurerie, réparable (plus cher). Les ordres vous préviennent quand le risque devient réel.
Le forgeron remet une pièce à neuf, selon son usure et sa valeur. Une pièce qui ne combat pas d'un tour est entretenue (8 points d'usure en moins), sans jamais redescendre sous 30 % : seul le forgeron remet à neuf.
Les ordres
À chaque tour, pour chaque gladiateur. Le combat dure au plus dix minutes, en trois temps (début, milieu, fin) : pour chacun, trois réglages de 1 à 10.
- Attaque : plus haut, il attaque davantage… et se découvre.
- Rythme : plus haut, il agit plus souvent… et s'essouffle plus vite.
- Désir de tuer : plus haut, il cherche à achever l'adversaire… en prenant des risques.
Vous choisissez aussi la zone visée et la zone protégée (tête, torse, bras, jambes), le moment où il demande grâce (jusqu'à 50 % de sa vie), son arme et son armure parmi celles de l'écurie, et la caractéristique qu'il entraîne. Un gladiateur peu intelligent suit mal le plan ; un malin corrige un peu les ordres qui tournent mal.
Tactique conseillée : une seule fois pour toute la partie, chaque gladiateur peut demander à l'arène la tactique qui gagne le plus pour lui (attaque, rythme et zones), trouvée en simulant des centaines de combats contre des adversaires de son niveau, avec son équipement du moment. Le désir de tuer et le moment de demander grâce restent les vôtres.
La mort et la grâce
Un combat finit quand un gladiateur tombe (assommé, mais vivant), demande grâce, meurt, ou au bout de dix minutes (victoire aux points). La plupart des vaincus se relèvent et combattent au tour suivant, en pleine santé.
La mort est rare, mais définitive. Elle guette ceux qui combattent jusqu'au bout (demander grâce très tard), face à un adversaire qui veut tuer, après un coup terrible à la tête ou au torse, surtout avec peu de Volonté. Qui demande grâce assez tôt ne risque presque rien.
Si le vaincu s'est battu avec courage, la foule peut obtenir sa grâce. Les morts entrent au mémorial ; l'écurie recrute un remplaçant : une recrue gratuite, ou un gladiateur plus aguerri, contre de l'or.
L'or
Chaque écurie commence avec 300 pièces. Puis, à chaque combat :
- victoire : 50 pièces, et 20 pièces de plus si l'adversaire tombe ;
- défaite : 10 pièces de prime de participation ;
- défi gagné : 30 pièces de plus ; série de victoires : jusqu'à 25 pièces de plus.
L'or sert chez le marchand (armes et armures), chez le forgeron (améliorer d'un niveau) et au recrutement. Le marchand rachète vos objets à 40 % de leur prix. L'équipement appartient à l'écurie : il passe d'un gladiateur à l'autre dans les ordres.
Les défis et les classements
Chaque gladiateur combat une fois par tour, contre un adversaire de niveau proche, jamais de sa propre écurie. Après la gazette, vous pouvez défier un gladiateur précis d'une autre écurie (de niveau 2 de moins au plus bas). Son lanista accepte ou refuse, et la gazette en parle.
Les victoires rapportent de la gloire (davantage par mise hors de combat et en défi). Le meilleur gladiateur des 10 derniers tours porte le titre de Champion de l'arène ; le Panthéon garde la gloire de toute une carrière.
Les marques de gloire
Comme sur les programmes des jeux romains, chaque gladiateur porte les marques de sa carrière, visibles de tous (fiches, classements, gazette) : jamais ses caractéristiques. Touchez une marque, ou passez dessus, pour la lire.
- Niv. IV
- Le niveau, en chiffres romains. Les étoiles, elles, sont réservées à la qualité de l'équipement.
- Palme
- Le nombre de victoires.
- θ Thêta
- Les adversaires tués dans l'arène (le thêta noir, initiale de thanatos, la mort).
- M Missus
- Les grâces obtenues : vaincu, mais épargné par le public.
- Glaives croisés
- Les défis gagnés.
- Flamme
- La série de victoires en cours (à partir de deux).
- Laurier
- Les tours passés Champion de l'arène ; dorée pour le champion du moment.
- Trophée
- Les tournois remportés.
Chaque écurie a aussi sa salle des trophées, son palmarès, ses records, ses moments forts et ses héros tombés, sur sa page.